Tornar

Icarus Needs

Daniel Merlin Goodbrey

Laboratori: E-Merl
Llengua: Anglès
Any: 2013
Edat: (12-14)

Icarus needs és una aventura lúdica en format Flash i amb estructura d’hipercòmic disponible en xarxa. L’obra va aparèixer inclosa a la selecció del tercer volum de l’Electronic Literature Collection. En aquesta obra, Icarus s’ha quedat adormit mentre juga a un videojoc. En el seu somni es troba atrapat en un d’ells, i el repte és sortir d’ell. El jugador ha d’ajudar a trobar les diferents pistes i objectes que Icarus necessita per despertar i allibrerar-se d’aquest món entre real i irreal, en forma de vinyetes transitables. El personatge remet a Icarus Creeps, un personatge d’una altra obra digital del mateix autor.

El joc comença amb el personatge d’Icarus (representat de manera minimalista per dues figures geomètriques en negre) que l’usuari pot fer moure per les diferents vinyetes amb les tecles de direcció del teclat o clicant amb el ratolí a les fletxes de direcció que apareixen a la pantalla. La imatge es presenta de forma molt sintètica i en diferents gammes monocromàtiques que representen els diversos escenaris del trajecte del personatge: pel conjunt de vinyetes de l’inici, i altres vinyetes que es desenvolupen en espais interiors, utilitza tons blaus. Posteriorment, Icarus surt a espais exteriors representats en grocs, i també a un espai que remet als contes i llegendes tradicionals de reis, castells i regnes, representat en vermells. La melodia de fons, també minimalista, així com alguns sons que indiquen l’aparició d’un element de bloqueig o un nou globus de diàleg acompanyen imatges i text i ajuden a l’usuari a detectar els elements que van apareixent.

Des del començament, la presentació del personatge, de l’espai i dels objectius del joc es surten de la tònica natural dels jocs d’aventures, el que posa a l’usuari en una posició d’expectativa. A través de breus textos escrits que apareixen al costat d’algunes vinyetes, el narrador es dirigeix al personatge i l’informa que no s’ha despertat i que “això és encara un somni”. És així com el jugador aprèn sobre el marc espai-temporal en què se situa aquesta ficció i sobre el seu objectiu: Icarus necessita, sobre totes les coses, despertar.

Poc després de començar, l’usuari es troba amb tres camins de vinyetes entre els quals escollir. En el de la dreta, un cartell assenyala el camí a la “realitat”, encara que un altre personatge bloqueja el pas d’Icarus i li explica mitjançant un globus de diàleg que és una porta i que necessita una clau per poder passar. Des d’aquest moment i en d’ara endavant, la llista de coses que Icarus necessita per seguir avançant es va ampliant i reduint mitjançant l’exploració dels diferents camins de vinyetes i l’obtenció dels elements que se li van exigint al personatge en cada escena. En aquest periple, Icarus parla també amb la seva nòvia Kit a través d’un telèfon gegant que es troba en diverses de les vinyetes i a qui també ha de buscar. Kit es passa el joc tractant de dir-li alguna cosa per telèfon, però sempre es talla abans que pugui acabar de parlar.

Icarus needs és un original joc d’exploració de l’espai-vinyeta on de vegades la frustració apareix en no saber com aconseguir els elements que li calen al personatge. L’usuari ha de recórrer una vegada i una altra les mateixes vinyetes per anar obrint-se camí en aquest estrany somni. Alguns dels passos bloquejats s’obren en trobar certs objectes, i altres només s’obren si Icarus ha passat per determinades escenes. De vegades, Icarus recol·lecta objectes sense que l’usuari sàpiga per a què serveixen exactament. Més endavant, en el seu recorregut per les vinyetes anirà descobrint-ho, ja que, per molt surreal que sigui l’ambientació onírica, les lleis que regeixen aquest espai són parcialment racionals (i quan no ho són, Icarus ens ho fa saber): el gos espanta al gat, el telèfon gegant pot fer de pont per creuar un abisme …

Els comentaris metaficcionals i les reflexions que el personatge fa a través dels globus de diàleg afegeixen un toc humorístic i autoreflexiu a l’obra, la qual cosa inclina a l’usuari a un gaudi intel·lectual a més de lúdic.

Com succeeix en totes les obres de Daniel Merlin Goodbrey, la simplicitat estètica al costat l’economia de mitjans i el format hipercòmic permeten accedir amb prou senzillesa als continguts. D’aquesta manera, l’usuari pot centrar amb més facilitat i, si vol, submergir-se en l’experiència i gaudir els elements de complexitat i en els desviaments que aquesta obra presenta respecte a les típiques aventures lúdiques que tots coneixem. Un cop més, l’autor utilitza el mitjà digital per desafiar les concepcions establertes sobre els jocs d’ordinador i proposar una experiència de ficció original i intel·lectualment reptadora.

Links descarrega