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Lifeline

Dave Justus

Laboratori: 3 Minute Games
Llengua: Inglés y otras
Any: 2015
Edat: (+14)

Suena el teléfono. Tienes un mensaje: “Taylor te está esperando”. “¿Taylor?” Te preguntas. “¿El protagonista de la novela que acabo de empezar se está metiendo en mi vida? ¿El mismo que hace unas horas interrumpió la lectura y me dijo que se iba a dormir?” Sí, ese Taylor; el cadete astronauta que cuando su transbordador colisiona en una luna de nuestra galaxia contacta contigo en busca de ayuda. El mismo que te estará escribiendo al móvil durante los próximos días para que lo saques de allí. De esta peculiar forma se establece el pacto ficcional entre autor y lector en Lifeline, la nueva pieza literaria interactiva del conocido escritor de juegos textuales Dave Justus.

Quien esté acostumbrado a la literatura digital, o quien se haya dado un paseo por nuestra sección de recomendados se habrá dado cuenta ya de lo difícil que resulta en ocasiones separar lo lúdico de lo literario en un tipo de obras que muchas veces utiliza la participación del lector y la resolución de puzles como parte esencial de su proceso de lectura. En esta ocasión, reseñamos una obra que entronca directamente con la tradición clásica de los juegos textuales de enorme éxito en los albores del mundo del videojuego allá en los años 70/80 y cómo no, con el género de los archiconocidos libros “Elige tu propia aventura”.

Pero a pesar de su fuerte componente lúdico, Lifeline permanece en todo momento fiel a su textualidad escrita y al género de la ciencia ficción. La construcción de la narrativa, a pesar de realizarse en tiempo real (literalmente), tiene como resultado un carismático protagonista que, a través del humor, adquiere personalidad suficiente como para enganchar al lector en esta exigente aventura. Decimos exigente porque en Lifeline el lector vive a merced de la historia ya que esta se desarrolla en un falso directo, como si una conversación virtual se tratase. Es el propio protagonista quien nos manda los mensajes en directo de su aventura y nos pide consejo sobre las decisiones que se han de tomar. Si Taylor decide dormir, la historia se detendrá hasta que se despierte; si ha de desplazarse hasta los restos de la accidentada nave, deberemos esperar a que llegue; si Taylor necesita saber cuánta radioactividad es capaz de aguantar el cuerpo humano, no te preocupes, él te dará tiempo para que lo busques en la Wikipedia. Para sostener el interés ante esta deriva lectora, la arquitectura de la narración confía más en el ensayo-error del videojuego que en la libertad absoluta de las estructuras bifurcadas donde cada camino lleva a una historia diferente. Una vez experimentada la muerte de Taylor, el lector-jugador asume la tensión del directo y espera su participación. Y aquí es donde Lifeline consigue brillantemente lidiar con las expectativas combinadas de quien lee y juega a la vez. Queremos participar, porque así son las reglas de la obra que hemos aceptado leer, pero también sufrimos como lectores y desearíamos no tener que hacerlo, no tener que ser ejecutores del futuro de nuestro querido protagonista.

En definitiva, Lifeline, y sus dos secuelas, suponen un gran representante para el público adolescente de un género literario digital que parece haber encontrado en los teléfonos (¡y los relojes!) inteligentes un nuevo entorno donde seguir desarrollándose y hacer que nos preguntemos dónde quedan a día de hoy las fronteras de lo literario, las fronteras de lo lúdico, y por qué no, las fronteras de lo ficcional…

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